(Gegenwind 282, März 2012)

7 wonders

Spiel

Städte verwalten und Weltwunder bauen

Die einzelnen Elemente des Spiel scheinen zunächst bekannt: Ein Sammel- und Legespiel mit Karten, die ausgelegt werden, um Städte zu bauen und zu entwickeln. Dazu braucht man Rohstoffe und „Manufakturprodukte”. Und am Ende gewinnt, wer am meisten Punkte hat.

Das Spiel überrascht dann doch. Über drei Zeitalter werden Karten ausgelegt („gebaut” und bezahlt), die Punkte, Geld, Rohstoffe oder Fähigkeiten erbringen. Und diese drei Zeitalter kann man mit einiger Übung, also sobald man die vorhandenen Karten und ihre Möglichkeiten kennt, in 30 bis 60 Minuten spielen.

Zu Beginn erhält jede/r - zufällig gemischt - ein Weltwunder als Papptafel, das mit der Vorder- oder Rückseite benutzt wird. Jedes Weltwunder kann, in zwei bis vier Stufen erbaut, unterschiedliche Fähigkeiten geben, außerdem gibt es schon einen Rohstoff (und drei Taler) zum Start.

Die Karten werden nach Rückseite sortiert, es gibt solche für die drei Zeitalter. Außerdem enthalten sie kleine Symbole, so dass beim Spiel zu Dritt nur wenige zum Einsatz kommen, andere kommen beim Spiel zu Viert bis zu Siebt dazu. Die Karten des ersten Zeitalters werden verteilt, jede/r bekommt sieben. Davon darf man sich allerdings nur eine aussuchen, die übrigen muss man dem Nachbarn verdeckt geben und bekommt dafür die sechs umbenutzten vom anderen Nachbarn. Diese eine Karte kann man bauen, also auslegen und bezahlen, wenn man dies will. Man kann sie auch halb unter sein Weltwunder schieben, wenn man dies bezahlen kann, und damit eine Stufe des Weltwunders „aktivieren” und die damit verbundenen Fähigkeiten für den Rest des Spieles nutzen. Das können Rohstoffe sein oder Handelsvorteile, um Rohstoffe oder Waren beim rechten oder linken Nachbarn billiger zu bekommen. Es kann militärische Stärke sein oder Geld. Es kann auch die Möglichkeit sein, bestimmte Karten kostenlos zu bauen oder am Schluss der Runde den Ablagestapel zu durchsuchen und sich die besten Karte rauszupicken. Jedes Weltwunder gibt andere Fähigkeiten, die eilweise auch die Strategie bestimmen.

In der ersten Phase bekommt man vor allem Karten, die Rohstoffe bringen, auch einfache Gebäude mit höherwertigen Produkten, Siegpunkte oder militärischer Stärke. Einige Karten kann man kostenlos bauen, andere Kosten Rohstoffe (Holz, Stein, Ziegel oder Erz) oder Manufakturprodukte (Stoff, Glas oder Papier). Ab der zweiten Runde gibt es auch Gebäudekarten, die man entweder bezahlen muss oder kostenlos bauen darf, wenn man in der Vorrunde schon ein bestimmte Gebäude gebaut hat. Man braucht einige Spiele, um diesen Mechanismus zu durchschauen, um darauf auch mal eine Strategie aufbauen zu können. Denn diese Gebäude ergänzen sich teils in ihren Fähigkeiten, so werden Forschungsergebnisse bei der späteren Siegpunktermittlung nicht addiert, sondern multipliziert.

Jedes Zeitalter wird in sechs Runden gespielt, man kann also höchstens sechs Karten bauen, die siebte muss abgeworfen werden. man kann auch zwischendurch eine Karte abwerfen, statt sie zu bauen, dann bekommt man drei Taler. das bietet sich zum Beispiel an, wenn der Nachbar sie gut brauchen könnte, man sie aber selbst nicht bauen und bezahlen kann.

Die Rohstoffe zum Bauen muss man selbst produzieren oder beim linken oder rechten Nachbarn kaufen. dabei werden sie nicht wirklich eingesetzt - wenn der Nachbar zum Beispiel Holz hat, man selbst nicht, kann man Holz bei ihm kaufen, er selbst kann aber bei seinem Bau auch Holz einsetzen. Der Rohstoff selbst steht einfach immer zur Verfügung, wenn man ihn produziert. Mit bestimmten Karten kann man auch zusätzliche Rohstoffe oder Manufakturprodukte erhalten, die die beiden Nachbarn nicht kaufen können.

7 wonders

Am Schluss jedes Zeitalters wird verglichen, welche militärische stärke man im Vergleich zum rechten und linken Nachbarn hat, und man bekommt Siegpunkte (oder Minuspunkte) für die angenommene militärische Auseinandersetzung.

Im zweiten Zeitalter gibt es mehr Rohstoffe in den Karten, aber auch wertvollere Gebäude. Diese kosten allerdings oft auch mehr, man sollte jetzt also schon die Hälfte der Rohstoffe selbst erzeugen.

Im dritten Zeitalter gibt es keine Rohstoffe mehr, jetzt müssen alle so ausgerüstet sein, dass sie alles was sie brauchen erzeugen oder kaufen können. Dabei ist man in der Strategie frei - man kann mit ausreichend Geld und Einkommen auf eigene Manufakturen verzichten und alles importieren, man kann auch auf Rüstung verzichten (die Minuspunkte kassieren) und dafür in der Forschung brillieren. Alles ein bisschen lohnt sich in der Regel nicht, aber es gibt nichts, was durchs Fehlen in der eigenen Stadt praktisch automatisch zur Niederlage führt.

In der dritten Runde gibt es Gildenkarten, mit denen man für eine bestimmte Strategie belohnt wird. Man kann für bestimmte Karten zusätzlich Sonderpunkte bekommen, aber auch für Ausbaustufen - auch bei den Nachbarn. So gibt es für die militärisch Starken eine Karte, die Sonderpunkte für alle Niederlagen der Nachbarn gibt, also die Siege nochmal doppelt belohnt. Oder auch solche, die für Armeen der Nachbarn Punkte gutschreiben.

Wenn man zu offensichtlich auf eine Strategie setzt, also „gelbe”, „grüne” oder „rote” Gebäude sammelt, ist man allerdings in der Gefahr, dass die Nachbarn versuchen, diese sichtbare Strategie zu durchkreuzen. Denn ein Nachbar bekommt ja die Kartenhand vorher und kann eventuell die von mir benötigte Karte noch rausziehen, notfalls einfach abwerfen und drei Taler kassieren. Andererseits agieren alle offen, denn die Karten werden immer offen ausgelegt, jeder kann sehen, was alle anderen sammeln.

Ein wunderbares und abwechslungsreiches Spiel! Gerade weil es nicht zu lange dauert, obwohl es in der Beschreibung etwas kompliziert klingt, kommt man bald rein und lernt es, bei den anfangs sieben Karten auf der Hand die für einen selbst Sinnvollste zu erkennen - auch wenn es immer traurig ist, die anderen sechs, bei denen auch Gute sind, an den Nachbarn abgeben zu müssen. Aber gerade die Wechselwirkungen von Karten und eigenem Weltwunder muss man geduldig kennen lernen und in einem Dutzend Partien ausprobieren.

Interessant ist es auch, in wechselnd großen Runden zu spielen, weil dadurch jedes Mal andere Karten im Spiel sind. Die sieben Weltwunder mit Vorder- und Rückseite bieten aber auch schon mit 14 Möglichkeiten genug Abwechselung, vor allem, weil man ja teilweise mit und gleichzeitig gegen die direkten Nachbarn zur Rechten und zur Linken spielt, die auch jedes Mal eine andere Variante zugelost bekommen.

Reinhard Pohl

7 Wonders. Ein Spiel von Antoine Bauza, für drei bis sieben SpielerInnen ab 12 Jahren, dauert 30 bis 60 Minuten. Erschienen bei Repos, in Deutschland bei Asmodee. Kennerspiel des Jahres 2011! Kostet ca. 35 Euro

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